Dictionnaire Digital Learning

Bienvenue dans le Dictionnaire du Digital Learning, votre ressource incontournable pour naviguer dans l’univers en constante évolution de l’apprentissage numérique. À l’ère du numérique, les méthodes pédagogiques traditionnelles se réinventent grâce aux technologies innovantes, offrant de nouvelles opportunités tant pour les apprenants que pour les formateurs.

Ce dictionnaire a été conçu pour vous fournir des définitions claires et précises des termes clés, des concepts émergents et des outils indispensables du digital learning. Que vous soyez un éducateur cherchant à intégrer des solutions numériques dans vos cours, un étudiant désireux de comprendre les nouvelles tendances pédagogiques, ou un professionnel du secteur de la formation, ce guide vous accompagnera dans la maîtrise des terminologies et des pratiques modernes.

En explorant les différentes entrées de ce dictionnaire, vous découvrirez les fondements du e-learning, les avantages du blended learning, les spécificités des MOOCs, ainsi que les dernières avancées en matière de technologies éducatives telles que la réalité augmentée, l’intelligence artificielle et les plateformes d’apprentissage adaptatif. Chaque définition est enrichie d’exemples concrets et de contextes d’application pour faciliter votre compréhension et votre mise en pratique.

Notre objectif est de démystifier le jargon souvent complexe du digital learning et de vous offrir un outil accessible pour optimiser vos stratégies pédagogiques. En vous armant de connaissances précises et actualisées, vous pourrez tirer pleinement parti des potentialités offertes par le numérique pour favoriser un apprentissage efficace, engageant et personnalisé.

Nous espérons que ce dictionnaire deviendra une référence précieuse dans votre parcours éducatif et professionnel, et qu’il contribuera à la promotion d’une culture de l’apprentissage innovante et inclusive.

 

A


Adaptive Learning Ancrage mémoriel Apprenant
Asynchrone Audio Learning Auto-formation

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B


BarCamp Blended Learning BYOD (ou bring your own device)

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C


Capsule vidéo Carte mentale  Certifications 
Classe inversée Classe réelle Classe renversée
Classe virtuelle COOC cMOOC
Communauté d’apprentissage Compte personnel de formation – CPF Connectivisme
Cours sur étagère

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D


Device Didacticiel
Digital Learning Dispositif de formation Distance pédagogique

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E


E-learning Ecole 42 Economie comportementale
EdTech Escape Game Expérience Apprenant
Évaluation par les pairs Expérience utilisateur

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F


Fab-lab Fast Learning FEST (formation en situation de travail)
FOAD (formation ouverte et à distance)

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G


Game designer Gamification Grain pédagogique
Granularisation

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H


Hackathon pédagogique Heutagogie Human Learning Experience (HLX)
Hybridation pédagogique HyFlex (Hybrid Flexible)

I


Immersion pédagogique Implication cognitive Innovation pédagogique
Ingénierie de formation Ingénierie pédagogique Interactivité pédagogique
Instructional Design Interaction apprenant-contenu Interface utilisateur (UI)

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J


Jeu sérieux (Serious Game) Job Aid Just-in-Time Learning

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K


KPI (Key Performance Indicator) Knowledge management Knowledge Sharing
Kirkpatrick Model

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L


Learning analytics LCM (ou learning community manager) LCMS (ou learning content management system)
Learning lab Learning on the job Learning record store (ou LRS)

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M


Métacognition Micro Learning Mindmapping
Mobile learning Modèle 70-20-10 Modèle SAMR (Substitution Augmentation Modification Redéfinition)
Module de formation MOOC (ou Massive Open Online Course) Motivation intrinsèque
Motivation extrinsèque Motivation intrinsèque Micro-certifications

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N


Native app Neurosciences Nudge

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O


Objectifs pédagogiques Observabilité en formation Open badges
Open Source LMS Organisation apprenante Outil auteur
Outils de classe virtuelle

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P


Parcours de formation Pédagogie active Pédagogie inversée
Peer Learning Portail de formation Portfolio numérique
Pyramide d’apprentissage ( pyramide de Dale )

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Q


Qualité de l’apprentissage QCM (Questionnaire à Choix Multiples) QR Code pédagogique
Questionnement pédagogique Quiz  Quick Learning

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R


Rapid learning Réalité augmentée Réalité immersive
Réalité virtuelle Reverse mentoring Référentiel de compétences
Retour d’expérience (REX) Rich Media Rythme d’apprentissage

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S


Sciences comportementales School truck SCORM
serious game Social Learning SPOC
storyboard Storytelling Synchrone

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T


Taxonomie de Bloom Technopédagogie Temps d’écran pédagogique
Temps de formation Théorie de la charge cognitive Théorie du connectivisme
Training Management System (TMS) Tutorat en ligne Tutoriel

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U


UI (User Interface – Interface utilisateur) ULearning (Universal Learning) User Experience (UX – Expérience utilisateur)
Utilisabilité

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V



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W



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X


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Y


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Z